À propos de la leçon
Le second fantôme (« Ghost2 ») a comme comportement de suivre la chauve-souris (« Bat »). La difficulté du jeu est augmentée par le fait que le fantôme ira de plus en plus vite en fonction du score.
1. quand le jeu démarre (message « start »), le fantôme s’oriente en direction du fantôme (« s’orienter vers Bat ») à une vitesse qui dépend de la variable « score »
2. Comme pour le premier fantôme le jeu s’arrête quand la chauve-souris est rattrapée (capteur « touche le Bat »).
quand je reçois [start v] attendre (0.5) secondes répéter indéfiniment s'orienter vers (Bat v) avancer de (3) pas avancer de (score) pas si < touche le (Bat v) ? > alors envoyer à tous (game over v) stop [tout v] end end
when i receive [start v] wait (0.5) seconds forever point towards ( Bat v) move (3) steps move (score) steps if < touching (Bat v) ? > then broadcast ( game over v) stop [all v] end end