Jeu des fantômes
À propos de la leçon

Le second fantôme (« Ghost2 ») a comme comportement de suivre la chauve-souris (« Bat »). La difficulté du jeu est augmentée par le fait que le fantôme ira de plus en plus vite en fonction du score.

1.  quand le jeu démarre (message « start »), le fantôme s’oriente en direction du fantôme (« s’orienter vers Bat ») à une vitesse qui dépend de la variable « score »

2. Comme pour le premier fantôme le jeu s’arrête quand la chauve-souris est rattrapée (capteur « touche le Bat »).

quand je reçois [start v]
attendre (0.5) secondes
répéter indéfiniment   
s'orienter vers (Bat v)  
avancer de (3) pas  
avancer de (score) pas  
si < touche le (Bat v)  ? > alors
envoyer à tous (game over v)
stop [tout v]
end
end
when i receive [start v]
wait (0.5) seconds
forever
point towards ( Bat v)
move (3) steps
move (score) steps
if < touching (Bat v) ? > then 
broadcast ( game over v)
stop [all v]
end
end