Jeu des fantômes
À propos de la leçon

 On ajoute un point au score quand la chauve-souris touche la potion magique et le son « Magic Spell » est joué.

Le code commence par la réception du message « Start » lancé par le clic sur le bouton « Button2 »

Dans la catégorie de blocs « Variables »,clique sur le bouton « Créer une variable » que tu nommes « score ». En début de jeu, on mettra la variable score à 0 et on ajoute 1 si tu touches la potion (Capteur : « touche le Bat »).

La potion réapparaît alors à un autre endroit du jeu (position aléatoire). On choisit d’ « aller à «  une position X,Y  qui est un nombre aléatoire de -200 à 200 pour la position horizontale (x) et entre -150 et 150 pour la verticale (y).

Ce code est répété indéfiniment. On verra plus tard que le jeu s’arrêtera quand un des fantômes (Ghost) touche la chauve-souris (Bat).

 

quand je reçois [start v]
mettre (score) à (0)
répéter indéfiniment 
  si < touche le (bat v) ? > alors 
    ajouter (1) à (score)
    jouer le son (Magic Spell v)
    aller à x: (nombre aléatoire entre (-200) et (200)) y: (nombre aléatoire entre (-150) et (150))
  end
end
when i receive [start v]
set (score) to (0)
forever
if < touching (bat v) > then 
change (score) by (1)
start sound (Magic Spell v)
go to x: (pick random (-200) to (200)) y: (pick random (-150) to (150))
end
end